Individual #1: Marquesina en Display LCD

Conocimiento previo:
  •  ¿Cuáles son los pasos para subir un programa a la placa Arduino?
La estructura básica de un sketch de Arduino es bastante simple y se compone de al menos dos partes. Estas dos partes son obligatorios y encierran bloques que contienen declaraciones, estamentos o instrucciones.


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void setup() {
 // put your setup code here, to run once:
}
void loop() {
 // put your main code here, to run repeatedly:
}


  • Suba el programa "display.ino" a su placa Arduino


  • Responda: ¿Ha tenido algún inconveniente?, ¿por qué?, ¿cómo se solucionó?, ¿qué se mostró en el display?
Ningun inconveniente. En la placa Display LCD se mostró el mensaje "Hola mundo".


  • Observe el código de programación y responda: ¿Qué es y para que sirve LiquidCrystal.h?, ¿Cómo se identifica al display LCD dentro del programa?, ¿Cómo se identifican los pines del display conectados al Arduino?, ¿Cuál es la utilidad de las instrucciones begin, clear y print?
LiquidCrystal es un gestionados para el Display LCD, en este se ponen todas las configuraciones de nuestro aparato. Se lo identifica al principio de la programación donde dice   "LiquidCrystal lcd". Se identifican con la expresión "LiquidCrystal lcd (7 ,8 ,9 ,10 ,11 ,12);". Begin: fija los números de caracteres y filas; Clear: borra la pantalla y Print: emite el mensaje.
  • Cambie el programa: En la instrucción setCursor, cambie el 6 por el 0 y el 1 por el 0. Suba el programa y observe. 
  • Responda: ¿Cuál es la utilidad de setCursor?
SetCursor: establece la ubicación en la que se mostrará el texto escrito en la pantalla.
NOTA: La función print requiere como parámetro una cadena de caracteres, por lo cual es necesario que el mensaje se escriba entre comillas.


  • Amplíe su conocimiento: ¿qué es una librería, ¿qué es una variable?. ¿cuáles son las características de los identificadores de las variables?, tipos de datos.
  • Libreria:
  • Variable:
  • Características de los identificadores de las variables:
  • Tipos de datos:
  • Suba el programa "marquesinalcd.ino" a su placa Arduino


  • Responda: ¿Qué se mostró en el display?


  • Observe el código de programación y responda: ¿Qué estrategia aplica el programador para causar el efecto marquesina? 



  • Cambie el programa: Personalice el mensaje y aumente la velocidad de la marquesina. Muestre sus resultados a los docentes y compañeros.
  • Responda: ¿Qué cambios realizó al código de programación para aumentar la velocidad de la marquesina?
  • Conclusión: ¿cuáles fueron sus logros y dificultades?, ¿cómo las superó?, ¿qué se pregunta?

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